Donnerstag, 7. Februar 2013

#mmc13 und Geschäftsmodelle: Was uns Spiele lehren können

Nein, es geht nicht um die Gamification des MOOC, sondern schon um das Thema "Geschäftsmodelle".

Obwohl online Spiele nicht so wirklich mein Ding sind, schnupperte ich doch in ein Spiel für das iPad mit Namen "We rule". Einen Link hierauf kann ich mir ersparen, da das Spiel aus dem Shop genommen wurde und in Kürze abgeschaltet wird. Sinn und Zweck des Spieles ist, oder besser war es, ein Königreich aufzubauen. Erstellte Gebäude brachten Erträge in Form von Erfahrungspunkten und Geldbeträgen. Erreichte man die vorgegebene Anzahl Erfahrungspunkte, stieg man in den nächsten Level auf, und je mehr Gebäude errichtet wurden, um so schneller waren Erfahrungspunkte und natürlich Geld zu erwerben.

Dieses Spiel wurde kostenlos angeboten (open) und wurde von sehr vielen gespielt (massiv). So weit, so gut.

Interessant sind in obigem Bild die Icons im rechten unteren Bildbereich: Goal, Build, Redesign, Store, Social.



Lässt sich dieses Prinzip nicht auf MOOCs übertragen:
  • Goal: es wurden Aufgaben angeboten, die durch Besuch anderer Königreiche und / oder Anbau geforderter Gebäude im eigenen Territorium zu lösen waren. Konnte man machen, musste man aber nicht. Ein Prinzip, das sich auf MOOCs übertragen lässt.
  • Build: Hinter diesem Icon versteckte sich die Auswahl an "Inhalten" (Gebäude, Pflanzen, Dekoration und mehr), die auf dem Bildschirm plaziert werden konnten. Je mehr Erträge das gewählte Objekt abwerfen sollte, um so "teurer" war es, wobei der zu zahlende Betrag erspielt wurde. Je höher im Level, desto anspruchsvoller (und teurer) die Objekte.

    "Build" könnte im MOOC den Inhalten entsprechen, den Tools, die verwendet werden können, und je nach Einsatz (Wissen, Erfahrung u. a.) eingesetzt werden. Von Seiten des Anbieters wird eine Auswahl angeboten, doch die Wahl, was in welchem Umfang zum Einsatz kommt, trifft der Spieler / Lernende selbst.
  • Redesign ermöglichte das Umgestalten des Königreiches - könnte im MOOC der ständigen Reflektion und Neuorientierung entsprechen.
  • Mojo Store nun ist der interessanteste Aspekt, denn an diesem Ort ging es um das Pekuniäre: wer schneller an Erfahrungspunkte gelangen wollte, als es durch Ernten der Erträge möglich war, konnte im Store gegen Bares Erfahrungspunkte erwerben. Nun geht es im MOOC ja auch um Erfahrung, aber in vielen MOOCs auch um Zertifizierung, Abschlüsse, wie die neusten publizierten Beiträge zeigen. Zertifizierungen / Credits rücken in MOOC-Überlegungen derzeit verstärkt in den Mittelpunkt und bieten letztendlich ja auch einen Anreiz für die Lernenden. Könnte unser MOOC-Store ähnlich dem Mojo Store von "We rule" oder ähnlich "In-App-Käufen" zur Refinanzierung beitragen?
  • Social ermöglichte die Verbindung zu anderen Spielenden, wobei auch in diesem Falle dem Spielenden erneut die Entscheidung überlassen wurde, ob er oder sie die Verbindung überhaupt will oder nur für sich alleine spielen möchte, ob die Verbindung innerhalb des Spieles durch Hinzufügen zur Freundesliste interessant ist oder gar ein öffentliches Facebooken reizen könnte. Und obwohl ich bevorzuge, zwischen x- und cMOOC generell zu trennen, da ich grundlegende Unterschiede zu erkennen glaube, dennoch bin ich geneigt zu sagen, dass dieser Aspekt des "Social" von "We rule" 1 : 1 auf MOOCs übertragbar ist.

Fazit: Interpretieren wir "open" als kostenlos, dann werden wir nicht umhin können, diese Anforderung zu erfüllen. Doch wer das "Quentchen Mehr" möchte, seien es zusätzliche Betreuung oder Coaching, Zertifikat oder Credit Points, Unterlagen usw., der / die kann gegen einen Obulus dieses Mehr erhalten.
Ob dies dann allerdings dem Anspruch der gleichen Bildung für alle entspräche, tja, darüber muesste "man" dann noch mal nachdenken.

Kommentare:

  1. Ich liebe solche Analogien und finde diese hier hilfreich. Bin auch mit allem einverstanden. Nur am Schluss sehe ich etwas anders: ich interpetiere "open" nicht als gratis, sondern als OER. Eine cMOOConference darf m.E. ruhig ein paar Euro kosten.
    Gruss, Peter

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  2. Von dieser Art Spielen gibt es aber Etliche. Ich selbst lade immer mal wieder so eines runter und probiere mich ein paar Tage daran aus.
    Nervtötend ist dann zwangsläufig oft die Erkenntnis:
    - die wollen mich über Facebook verbinden, sprich - ich komme nicht weiter ohne Aufgaben zu erledigen, die den "social"-Faktor bedienen. (Also alle alle meine Freunde auf FB in das Spiel zu bringen)WIE ÜBERTRÄGT MAN DAS AUF SOCIAL IM MOOC?
    - die wollen, daß ich investiere. Meistens kommt man nicht vorwärts, ohne Ressourcen über Bares, echtes Bares zu kaufen. Sonst dauert es ewig, im Spiel ein paar Schritte vorwärts zu gehen. WIE ÜBERTRÄGT MAN DAS AUF INVEST IM MOOC?
    - "Mojo-Store" wird in den meisten Spielen dieser Art über die beiden bisherigen Schritte kreiert.


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  3. @Peter: Ich stimme Dir bzgl. open zu, da dieser Begriff meiner Beobachtung nach aber auch sehr häufig mit "kostenlos" interpretiert wird, erlaubt ich mir diese zugegeben eingeschränkte Sichtweise. Denn wenn es diese Interpretation nicht gäbe, muessten wir wahrscheinlich nicht über die Frage diskutieren, ob MOOCs Geld kosten dürfen.
    @Andrea: Sooo viele Spiele kenne ich nicht, mir ging es eher darum, das Grundprinzip zu betrachten und dann ggf. mit modifizierten "Spielregeln" zu überlegen.

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